23 июня 2008 13:36
Кто не смотрел трилогию про злоключения доктора Джонса? Быстро в сад на переподготовку! Потом возвращайтесь. А пока — ни-ни, вход в LEGO Indiana Jones строго воспрещен! Т.е. вы вполне можете запустить игру, подивиться на бессмысленные ролики, выкопать игрушечной лопатой игрушечное же сокровище, врезать пластиковому крокодилу кулачком и, вздохнув «Какой бред», отложить это миниатюрное чудо на дно мусорной корзины, чтобы никогда больше к нему не возвращаться
21 июня 2008 00:02
Безостановочный экшен по заготовке тонн мяса до обидного мал и короток. Несколько часов - и по экрану поползут строчки благодарности за проделанный труд. Несмотря на ряд второстепенных неприятных мелочей, нулевую работу сценариста, топорную режиссуру и сладкоголосое сюсюканье вместо озвучки - это ни капельки не портит удовольствие от игры. С другой стороны, заметны наработки для более серьезного проекта и было бы преступлением не использовать их в дальнейшем.
20 июня 2008 12:02
Некоторые игры вызывают зевоту. Другие - легкий интерес. В единичные экземпляры хочется играть сутками, не отрываясь ни на учебу, ни на выполнение супружеских обязанностей. Случается, появляются игры, которые вызывают смешанные чувства. Но как быть, если во время игры испытываешь целую эмоциональную гамму – от всепоглощающего экстаза до яростного желания распять разработчиков ржавым гвоздями на раскаленном кресте?!
19 июня 2008 11:04
Мистер Нико был не в духе. Хотелось ему чего-то новенького. Чего-то еще неизведанного. Стип-бар уже не заводит. Напиваться с приятелями не так весело, как раньше. Пол часа развлекать подружку ради 10-ти секундного «ох-ах»? Бильярд? Дартс? Телевизор? Любимая радиостанция «Владивосток»? Нет, хандрил славянский «браток» по-черному.
18 июня 2008 16:45
Благо для Death Track: Возрождение – немногие помнят, как оно выглядело и игралось много лет назад в классической Death Track. Иначе волна народного гнева смыла бы неудачный римейк в канализацию. А так ничего – хронический дефицит гоночных игр позволяет скормить пользователям под красивой обложкой суррогат средней паршивости.
17 июня 2008 11:30
Джек Кейн – авантюрист, каких поискать. Ключам предпочитает отмычки, к плохо лежащим вещам проявляет интерес профессионального клептомана, а незадачливым кредиторам возвращает только обещания. Для помощи твердолобым агентам английской разведки в отдаленных колониях сложно найти лучшую кандидатуру.
16 июня 2008 03:27
О, время станет нашим хорошим помощником. Пространство – любимой игрушкой, а звук – главным источником ощущений и информации. В пульсе мрачной музыки рождается тайна Sublustrum. Неважно, что видят глаза и что анализирует мозг – игрок погружен в транс, где ниточка тонких ноток ведет игрока лучше любого экскурсовода и GPS-навигатора.
16 июня 2008 02:54
История Condemned 2 не спешит раскрывать все свои секреты сразу. События развиваются стремительно, постоянно держат в напряжении, подкидывая незначительные обрывки информации, и удерживают интригу до финала. Какой персонаж, на чьей стороне? Почему люди, занимающие не самые низкие должности, готовы рисковать всем ради спасения жизни спившегося неудачника? Почему никто не в состоянии определить причину странного поведения населения?
10 июня 2008 23:56
Творческий дуэт Atlus+Success знает, как расправиться с нашим свободным временем. Для начала они скормят классический фентезийный мирок мировому злу и нацепят на игрока рыцарские доспехи. После – зашлют полководца в расчерченную на квадраты параллельную вселенную, где и начнётся очередной конфликт.
09 июня 2008 12:05
Под логотипом Penny Arcade объединена целая серия веб-комиксов, выходящих с ноября 1998 года. Все они посвящены жизни настоящего «геймера». Точнее двух – правоверного адепта настольных игр Тайхо (Tycho Brahe) и чемпиона во всех виртуальных соревнованиях Гейба (Jonathan Gabriel).
06 июня 2008 13:36
Гараж – это главное место поклонения БОЛЬШОМУ ГРУЗОВИКУ. Ему подносят бамперы с шипами, дисковые электропилы, двигатели, коробки передач, краску, миноукладчики, пулеметы, дробовики, импульсные лазеры, пушки и плазменные орудия, самонаводящиеся ракеты, честно заработанные за победы на гоночных трассах и в мини-играх.
05 июня 2008 14:10
Интеллигентный шарм Gran Turismo 5 Prologue очаровывает. После него, ухоженного джентльмена в черной тройке и белоснежной сорочке с брильянтовыми запонками, всевозможные стрит-рейсинги выглядят растрепанными хип-хоп сороками, обвешанными блестящими побрякушками.
02 июня 2008 18:54
Viking -это приятная, красивая и динамичная игра, в которой, как оказалось, нечего делать. Сюжетом не цепляет, разнообразием не радует, зато мозги отдыхают. Впору вводить новый термин – «синдром Альтаира» из сами-знаете-какой-игры. Вроде, все на месте, а желание узнать, что же там дальше - на нуле.
31 мая 2008 02:11
У Microsoft есть два эксклюзивных гоночных сериала. Первый – Project Gotham Racing – с элегантностью корабельного стюарда балансирует между аркадностью и симуляцией, обладает множеством игровых режимов и великолепной графикой. Второй – Forza Motorsport – предназначен больше для тех людей, которым внешний лоск и разнообразие – ничто, зато достоверная физическая модель вкупе с сотнями лицензированных автомобилей – все.
29 мая 2008 13:11
Изменения более чем существенны: в интригах и соперничестве ожили исторические персонажи, под другим углом выстраивается торговля, по-новому идет процесс колонизации, даже прямое общение с богами имеет свои плюсы и минусы.
29 мая 2008 12:27
То, что видите вы - всегда правда. Ни чужие слова, ни устоявшиеся привычки не смогут отменить этот закон. Наше зрение – и его особенности – служит инструментом для решения головоломок. Интеллект расправляется с поставленной задачей, а восприятие нервно шарахается от каждого уровня и спешно записывается на курсы переквалификации.
28 мая 2008 11:59
Местное подобие нотного ряда скачет волной от края до края игрового поля и заставляет делать целых 6 движений. Влево-вправо, вниз-вверх, вперед-назад, повторить, а затем потрясти вимот мелкой и крупной дрожью, пуская «змейку». Идея местных поединков далека от имитации любого музыкального инструмента и скорее напоминает отбивание такта кистью руки
27 мая 2008 11:23
Горе тому игроку, который бросится в Rondo of Swords с неопытностью наперевес. Затопчут, изобьют, интеллектом раздавят да отправят в Luminous Arc – постигать азы. Нелинейные уровни словно глумятся над полководцем: давай, мол, одолей нас за пять ходов ради блестящего рейтинга. А он, несчастный, сидит и думает, как бы пережить первую атаку.
26 мая 2008 16:42
Тушки динозавров индеец «вскрывает» с профессиональным мастерством средневекового живодера. Размер не имеет значение. Бегающую под ногами мелочь он подхватит и полоснет по шее. На серьезных ящеров запрыгивает и в исступлении вгоняет лезвие в голову, пока жертва не завалится на землю. Всю эту красоту показывают со стороны, от третьего лица. Так что кровожадные любители брутальных добиваний будут довольны.
23 мая 2008 12:13
«Куй железо пока горячо!» - так можно описать политику компании Ubisoft относительно коммерчески успешных проектов. Зачем затягивать разработку сиквела на несколько лет, пытаться придумать что-то принципиально новое или менять сеттинг? Достаточно исправить кое-какие недочёты, подретушировать графику, позаимствовать парочку интересных идей из других популярных игр - и продолжение готово.
22 мая 2008 13:05
Великолепная, проработанная до мелочей механика поединков, куча оружия, огромное разнообразие приемов, быстрые враги и интересные боссы. Действительно, сложно назвать слэшер, в котором бы каждый бой превращался в напряженное ПРОТИВОСТОЯНИЕ, где победу приносит не скоростное нажимание кнопок, а мастерство владения оружием. Зато по остальным статьям – полный провал.
20 мая 2008 11:30
Саркастические реплики, полные карманы болтов и гаек, гигантские лучеметы и плазменные пушки в пол-экрана – да-да, на игровую сцену неторопливо, вразвалочку поднимаются Ратчет и Кланк. Героям действительно некуда торопиться. Прошлые приключения пользовались безумной популярностью, а от новых похождений на PS3 у фанатов стойкое слюноотделение. Не грех и дать двойной концерт для PSP и PS2.
20 мая 2008 10:27
О, нет, это не Индиана Джонс, не нашествие инопланетян, и совершенно точно здесь нет динозавров. Ознакомившись с возможностями Nintendo Wii, у знаменитого режиссера и продюсера Стивена Спилберга появилось несколько идей, которые реализовали разработчики из EA.
19 мая 2008 14:09
У безбашенных и отмороженных гонщиков только одно на уме – уничтожить противников. Решают этот вечный вопрос и в лобовых столкновениях, и в залпах самонаводящихся ракет, и в скороговорке пулеметов. Тактика варьируется от хитрых партизанских заходов в тыл, до прямого обмена ракетами и минометного обстрела бочками напалма.
19 мая 2008 12:42
Само портирование получилось технически и финансово сложным как для подрядчика, так и для издателя. Фанаты жестко критиковали ход работ, подвергая сомнению качество конечного продукта. Компания Capcom в конце концов едва не зарубила проект, включив режим жесткой экономии на рекламе и полиграфии. Собственно, ничего нового игрокам не предложили.
16 мая 2008 16:25
Хотите, наконец, увидеть, что Sony понимает под словом next-gen? Вам сюда. Хотите ярких красок, восхитительных эффектов, кругленьких моделей и ощущения «Боже, я попал в CG-мультфильм?!». Да-да, проходите. Герои закидывают толпы врагов гигатонными бомбами, убивают их из мега-лазеров и разбирают боссов на запчасти супер-ракетами. Еще. Еще! Больше взрывов, больше огня и разрушений. Tools of Destruction во плоти.
14 мая 2008 11:10
Если Burnout – дорогой красавчик, изящно преподносящий любые ДТП, то FlatOut - эдакий деревенский рубаха-парень, смачно сплёвывающий сквозь дырку в передних зубах и наподдающий кирзовым сапогом по консервным банкам. Ожидать от Head On прогресс так же бессмысленно, как призывать дождь в Сахаре.
12 мая 2008 10:44
Иногда герои погибают. Глупо. Совершенно непонятно для окружающих. Без пафоса, криков и кровавого кашля. Не приходя в сознание, и не ответив ни на один вопрос. Создатели Persona 3 сжалились над игроками и предлагают не только получить главный ответ после финальных титров, но и по-другому взглянуть на всю игру.
08 мая 2008 14:37
Фентезийный мир получился с каким-то галактическим размахом, а коробочке с игрой стоять во веки веков в золотом пантеоне. Где-то между Heroes of Might & Magic III и World of Warcraft, прижатая сверху чем-нибудь японским, вроде Fire Emblem и Disgaea.
07 мая 2008 11:52
Тяжело быть приквелом. Есть уже установленная планка ожиданий, да и вообще начало любой истории – момент ответственный. Вот и попытка сбежать от ролевых корней у Crisis Core чуть было не провалилась. Словно новичок-канатоходец, она балансирует на грани: ошеломляет безудержными боями и шикарными роликами, но тут же выставляет напоказ какой-нибудь уродливый недостаток.