20 марта 2009 12:53
Началось всё якобы ещё в 80-х годах прошлого века, когда «опасный Мэтт» был одним из самых популярных героев боевиков. Но впоследствии свет увидела плеяда продолжений всевозможных жанров крайне сомнительного качества (в том числе картинг), и звезда закатилась за небосклон. Однако когда корпорацию Marathon возглавил новый директор, было принято решение вернуть бывшего «короля шутеров» на большой экран.
19 марта 2009 10:54
Отлично, что глобальная часть игры перестала быть пресным гарниром и стала вполне самостоятельным блюдом, но самое вкусное – это масштабные тактические сражения в реальном времени. Зрелище получилось потрясающим. Не столько за счет внешности солдат, сколько из-за внимания к деталям местности и спецэффектам. Поле боя стало огромным. Панорама иных видов словно сошла с полотен художников-баталистов.
18 марта 2009 12:32
Уличные драчуны отвешивают друг другу оплеухи, способные вбивать бегемотов в землю. Они метают огненные и плазменные сгустки, рвут друг друга зубами и танцуют фламенко на поверженных телесах. Мультяшный стиль - а какая энергетика! Ни капли крови, но динамика местных боев заставит испугано сглотнуть Скорпиона и свалит в обморок десяток другой томных красоток из Namco-файтингов.
13 марта 2009 23:10
Resident Evil дебютировал на консоли PlayStation в далёком 1996 году. Запоминающееся персонажи, отличный сюжет, интересные загадки и тягучая атмосфера ужаса сделали своё дело – игра стала одним из лучших представителей жанра игр-на-выживание. За 13 лет, прошедших после выхода первой части, «обитель зла» превратилась из приключения в особняке в полноценную вселенную со своей мифологией и легендарными личностями.
12 марта 2009 13:36
У вас когда-нибудь была приставка SEGA Mega Drive? О, тогда вы понимаете, с каким трепетом мы вскрывали коробочку SEGA Mega Drive Ultimate Collection. 40 легендарных хитов. Бездонная ловушка для свободного времени. Если, конечно, вас не плющит от доисторической графики, а нервы готовы выдержать на широкоформатном экране телевизора интерфейс, заточенный под разрешение 320х224.
10 марта 2009 13:04
Тут есть замедление времени, состояние ярости, да и демоническая рука с магическими атаками позволяет хорошо развлечься. Однако монотонность процесса непозволительна для «наследника Painkiller». Однообразные враги не балуют неожиданными подвидами, декорации сменяются очень неохотно, да и недостаток оригинального оружия сказывается. Удовольствие быстро испаряется. Остается нудная, десятичасовая работа по спасению человечества в маслянистом антураже.
09 марта 2009 11:53
Эксперимент с двумя играми под одной обложкой скорее опечалил, чем порадовал. Кампанию портит мутноватая подача сюжета, скучный набор сценариев, шаблонные действия боевой команды, а сетевым баталиям мешает малое количество предложенных карт и отсутствие элементарного баланса сражающихся сторон. Зияющие пустоты и откровенный брак до поры прикрывают стильные декорации, яркие пиротехничекие и гулкие звуковые спецэффекты, но это слабое утешение для поклонников.
05 марта 2009 11:22
Старые хиты со слегка подретушированной графикой, оказывается, могу запросто составить конкуренцию современным проектам. Steet Fighter II (Super! Turbo! HD! Remix!) был и остается замечательным средством скрасить свой досуг, разбивая нарисованные носы и прожаривая акварельные тушки. Полностью перерисован. С поддержкой онлайна. С переработанными приемами.
03 марта 2009 20:24
Непрекращающийся ветер, несущий облака пыли, грозовое небо, искрящееся молниями, растительность в виде чахлых кустиков и животный мир из пары членистоногих. Таким Хэлган будет в игре постоянно. Мертвым и негостеприимным. С городами, больше напоминающими каирские трущобы-муравейники. С горнодобывающими комплексами, заброшенными, кажется, много лет назад. Единственные постройки, внушающие уважение – это военная академия и дворец императора. Строгие формы и мрамор смотрятся просто шикарно на теле этой планеты.
02 марта 2009 20:09
Одиночная кампания (ни мультиплеера, ни кооперативного прохождения тут нет) занимает около пяти часов. Пять часов, в течение которых приходится изображать из себя этакого Рембо-инвалида, которого поставили в узкий коридор и заставили убивать однотипных, слепых и глупых врагов.
26 февраля 2009 16:32
Стиль архитектуры больше подходит для Ближнего Востока, однако по улицам в огромном количестве разгуливают вооружённые до зубов ребята, ругающиеся на ломаном-переломанном русском. Так же здесь обитают злобные преступники, разношерстные наёмники, торговцы оружием и прочий криминальный сброд. Сама же история проста, как грабли. Шарахает по башке одним посылом, все мысли выветриваются, остается только желание всех покромсать.
25 февраля 2009 17:23
Забудьте о первом дополнении «В тылу врага 2. Братья по оружию», где масштабные сражения сменяли увлекательные диверсионные операции. С масштабностью и зрелищностью все по-прежнему – в песках Северной Африки хватает мест для встречи заклятых врагов. Проблема в том, что выбор элегантного решения и тактическая часть мутировали в рутинные обязанности забойщика скота, а сражение развивается по указке режиссера.
23 февраля 2009 14:57
Освоение проходит быстро – не более 10-15 минут. Движения тазом вперед и назад выполнять несложно, труднее удержаться и не подпрыгнуть на Wii Balance Board в азарте заезда. Основное внимание игрока уделяется не амплитуде движений, все выполняется практически на автомате, а контролю скорости и препятствиям.
21 февраля 2009 04:48
Ощущаешь себя этаким «последним героем боевика», где сотни статистов с пулеметиками показушно оказывают сопротивление, стараясь при этом не поранить любимца публики и красиво умереть. Оружие грохочет, кровь бьет фонтанами, трупы укладываются штабелями – смотрится затейливо, ощущение собственно непобедимости раздувает самомнение… Вот только нет азарта. Уровни пролетаются быстро, умереть почти невозможно. Становится грустно.
20 февраля 2009 18:29
Поклонники стратегий не найдут здесь интересной им глубины, разнообразия и сложного баланса войск. Поклонники вселенной Halo получат свою «дозу», но не узнают ничего нового. В конечном итоге, главная проблема Halo Wars заключается в неопределенности целевой аудитории этой игры — для кого она сделана? кому она будет интересна? кто будет впоследствии превозносить её до небес и за какие заслуги? Найти ответы на эти вопросы нам не удалось.
18 февраля 2009 18:00
Беспомощная ненависть к самому себе и всепоглощающая зависть к профессионалам. Хорошо знакомые чувства для людей, которые когда-либо пробовали заниматься экстремальными видами спорта. Пробовали по наитию, насмотревшись на красивые трюки, которые выделывали на головокружительной высоте гуттаперчевые мальчики. Правда же сурово бьет асфальтом по фейсу.
17 февраля 2009 14:03
Сложно долго рассказывать об игре, которая соткана из тончайших эмоций, и в которой ничего нет, кроме зрительных образов. Шелест травы, бутоны цветов и сладкое ощущение полета. Возможность свободно парить в воздухе, танцевать с разноцветными лепестками и с восторгом наблюдать за оживающей природой.
16 февраля 2009 13:04
Автокатастрофы и непрерывные сражения на трассе - главные элементы, выделяющие Burnout из общей массы аркадных покатушек. Когда автомобили сталкиваются друг с другом, во все сторону летят осколки, а сами машины реалистично деформируются – красота. Но не стоит забывать, что у игры самый низкий возрастной рейтинг, и все транспортные средства приводятся в движение водителями-невидимками.
10 февраля 2009 13:21
Долго ли коротко, но книга историй мира Иллиса прочитана до конца. За полтора года в этой гексагональной стратегии игроки увидели многое. И стремительный марш орды орков через полконтинента, и отчаяние защитников человеческих городов, и кровавую междоусобицу эльфов, и возвращение на материк таинственных рыцарей острова Тиксус. Во всех приключениях оставался нерешенным главный вопрос: «Что делать с наследием демона Фарраха – крепостью Сумган?».
05 февраля 2009 18:26
Две сюжетные кампании представляют интерес, разве что, при кооперативном прохождении. Мультиплеер больше напоминает простенькую модификацию для Battlefield с эльфами и орками. Но если вам ещё не надоело топтать многострадальное Средиземье, то данный проект достоин внимания. Достопримечательности щеголяют красивыми видами, да сами Саурон с Балрогом решили заглянуть на огонёк.
04 февраля 2009 16:36
Ну, что, товарищи стритрейсеры? Глотаете антидепрессанты, хлюпаете носом и ходите в траурном? Не стоит. Похороны Need for Speed – это проводы столетнего, вышившего из ума и совести старичка. Давно пора. А пока... Вах, к чему эти поминки?! Праздновать надо. Один выбыл – появился новый король на горячей автостраде - Midnight Club: Los Angeles.
02 февраля 2009 13:07
В игровой механике изменений практически нет. Три бойца, вооруженные кастетами, дробовиком и садовым инвентарем путешествуют по локациям и без всяких сантиментов разбираются с встреченными противниками. Обмен любезностями идет в условно-пошаговом (пофазовом) режиме. То есть игрок должен подождать некоторое время, чтобы применить предмет, ударить либо провести спец-атаку.
30 января 2009 20:25
Итак, вы вкусненько пообедали. Все как полагается – очередь в столовой, первое, второе, котлетка и компотик. Вернувшись в офис и удобно устроившись в кресле, вы впадаете в теплую дрему, расслабленно глядя в окно… И вдруг – грохот! Пол дрожит, и стоящее напротив здание начинает медленно оседать на землю, открывая взору чудовищную фигуру то ли робота, то ли голема размером с небоскреб, который начинает методично разрушать город.
29 января 2009 14:11
Представьте на секунду, что Persona 3 и небольшое режиссерское дополнение Persona 3 FES – черновики. Сначала – грязные, с кучей ошибок и исправлений, заляпанные кляксами листочки. Потом чистенькие, исписанные каллиграфическим почерком. Только тогда появится понимание того, как появилась на свет Persona 4. Вроде все то же самое, но переписанное набело с добавлением новых мыслей и колоритных оборотов.
26 января 2009 17:59
Отличный порт, предлагающий не совсем обыкновенный набор улучшений: более чёткая картинка, антиалиазинг, и, самое главное, обилие физических эффектов, значительно украсивших и ожививших аскетичный дизайн. Управление стало чуть удобнее. Но содержание совсем не изменилось.
16 января 2009 12:04
Локации, понятное дело, небольшие, враги текут ручейками по обрамленному башенками тоннелю до базы, их активно расстреливают пулеметы, сжигают лазеры, засыпают гранаты. И если сам процесс уничтожения насекомообразных агрессоров не слишком впечатляет визуально, то «залпы башенных орудий» ласкают слух канонира в отставке, а писки умирающих существ будто записывали на живодерне.
15 января 2009 01:42
Есть много странных игр на свете, но чуднее LocoRoco сложно найти экспонат. Вроде бы платформер (что же еще?), но необычный, в необычном мире и с необычными героями. В качестве всея спасителя выступает, скажем так, пузырек. Он поедает ягодки, и растет в размерах. Становится толстым и тяжелым. Однако умеет делиться. Одно нажатие кнопки – и герой у нас превращается в выводок маленьких, поющих колобков (да, они еще и поют!). Зажали кнопку – и толпа с радостным воем вновь сливается в единое целое.
13 января 2009 23:27
В этом мире нет никого, кроме зомби. По улицам городов бродят одни лишь инфицированные. Быстрые, хищные, опасные. Тупые, но гнилые мозги компенсируются агрессией. Привлек их внимание по неосторожности, а они уже бегут, лезут изо всех дыр, стекаются из подворотен, шлепаются с крыш. Рычат, протягивают корявые ручки и щелкают давно нечищеными зубками. Ням-ням, человечки. Будем вас кушать.
13 января 2009 11:33
Образцовый сиквел, предлагающие массу нового контента. Подчеркнем, нового, а не переработанного старого. Проделанная разработчиками работа впечатляет своим стремлением предложить покупателям уникальные переживания. Три разные игры в одной упаковке. На любой вкус. И каждая по-своему притягательна. Если вы искали массовый, динамичный мультиплеер с крутым оружием. Если вы хотели найти игру, где можно ввосьмером проходить уровни и получать за это достойную награду. Если вам хочется красиво и интересно пострелять много-много врагов. То это ваша игра.
29 декабря 2008 16:44
Вместо того чтобы создать небольшое, но яркое полотно разработчики сотворили огромную картину, в которой на общем монотонном фоне есть лишь несколько ярких пятен. С этой точки зрения новая часть GTA немногим лучше «песочниц» в исполнении Ubisoft. «Вау»-эффект в начале от невиданной доселе атмосферы. И разочарование впоследствии от постоянного повторения одного и того же на протяжении всей игры.