18 февраля 2011 20:00
Приобретение малоизвестных проектов, руководствуясь своими впечатлениями от роликов и ярких аннотаций, чем-то похоже на игру в «Камень-Ножницы-Бумага». Бывает, что выкидываешь «Бумагу», символизирующую твоё желание получить хорошие эмоции и приятно провести время, а игра выставляет «Ножницы», хладнокровно режущие все твои надежды. Знакомьтесь, Spare Parts. Игра-ножницы.
15 февраля 2011 16:18
Вскоре начинаешь понимать, что игра скрывает нечто большее. То, что сперва совсем не бросается в глаза. Стоит выйти из автономного режима в онлайн, как мир меняется, раскрывая весь потенциал огромной территории острова. Дороги заполняются живыми игроками, управляющих всевозможными автомобилями. Одиночная карьера оказывается всего-лишь набором миссий, награждающих игрока валютой и некоторыми редкими экземплярами авто, однако никто не мешает совсем пропустить этот эпизод, чтобы стать частью куда более интересной вселенной.
14 февраля 2011 04:04
Дополнительный контент есть, но его (включая комикс с предысторией) надо скачивать отдельно. Графические улучшения в наличии, но запаздывание звука в роликах, притормаживания и вероятность получить нерабочий файл сохранений ломают к чертям все удовольствие. До кучи идут «DLC-эксклюзивные» неприятности, вроде страшных графических артефактов во «Властелине» или зависаний в «Логове Серого Посредника».
14 февраля 2011 00:43
Хотя матрёшка по сути является игрушкой - эта вещь больше сувенирная. Запихивать в одну крупную «бабу» восемь поменьше не особо весело. Как фигурки для шахмат они не годятся. Как кегли для боулинга они слишком разные. А больше ничего на ум не приходит. Оттого они так и стоят на полках, украшая комнаты незатейливым «русским колоритом». И кто бы мог подумать, что этот неприметный предмет декора когда-нибудь станет ключевым героем игры? Никто, кроме известного оригинала Тима Шафера, главы студии Double Fine Productions.
09 февраля 2011 14:49
Авторы значительно подтянули арт-дизайн, не поскупились но нововведения и свежие игровые моменты, превратили Dead Space 2 в один из самых увлекательных и жестоких шутеров, но запороли финальную треть повествования. Мог получиться шедевр - тот самый, после которой студия из «просто хорошего ремесленника» превращается в уважаемого мастера. Visceral Games для этого не хватило только одного - вовремя остановиться.
05 февраля 2011 23:11
Пословица гласит: «Держи друзей близко, а врагов - еще ближе». Однако в мире Magicka эти слова будут звучать несколько иначе. К примеру: «Держись от друзей подальше, врагов запри внутри силового поля, и постоянно бегай в панике от страха быть случайно убитым». Тяжело назвать это полезным советом, но для описания одного из моментов игры - скажем спасибо динамической системе заклинаний - вполне сойдет.
04 февраля 2011 14:29
При написании диалогов авторы, похоже, обращались к учебнику «Английский язык для чайников». Иначе сложно объяснить нескончаемый поток односложных, бессмысленных и повторяющихся реплик, которыми обмениваются персонажи. Актёры озвучивали своих героев без какой бы то ни было интонации. Не ждите и традиционную для японских игр эффектную постановку. Весь бюджет, очевидно, ушёл на парочку CG-роликов. Не обольщайтесь, что-то отдалённо напоминающее боевую сцену присутствует лишь в одном из них.
31 января 2011 12:35
Задолго до высадки Айзека Кларка и команды спасения на борт «Ишимуры» (космического корабля класса «планетарный потрошитель», где проходили события первой части игры), на поверхности планеты Эгида VII (Aegis VII) началось странное и страшное. У обитателей космической колонии коллективно «едет крыша». Галлюцинации, депрессии, мысли о самоубийстве, агрессивное поведение и коллективная паранойя.
29 января 2011 22:42
В такие моменты жалеешь, что Microsoft не выпустила свою портативную консоль, где такие вот игры были бы очень кстати. Быстрые и простые. Жах - и прошел уровень. Не успел опомниться, и целая глава позади. Но дома, сидя перед экраном большого телевизора, как-то ломает запускать проект с таким недолговечным процессом.
28 января 2011 20:12
Обычный мультиплеерный шутер с современным оружием и худым исполнением. Арены просты, разучиваются за пару раундов. Графика бедна на эффекты. Звук откровенно поганый, дешевый и «плоский». Поначалу обволакивает странная пустостота, причину которой не понимаешь. Автоматы стреляют, ноги топают, какой-то ветер дует... Но эфир пуст. Ни слова, ни полслова, ни криков, ни-че-го. Загрузки долгие, очень долгие, неоправданно долгие. Так в чем прелесть игры (и есть ли она вообще)?
26 января 2011 16:38
И всё же игра получилась, сказывается опыт разработчика Sam & Max. Как-то закрываешь глаза на технические недоработки, кособокое управление и интерфейс, ведь It's About Time вызывает гораздо больше приятных эмоций, чем недовольного ворчания. Приключения в духе «Назад в будущее» c тем же приятным юмором и непередаваемой атмосферой - кто смотрел трилогию, наверняка останутся довольны, а кто по каким-то причинам её прозевал, обязательно захотят увидеть, с чего всё начиналось.
24 января 2011 15:48
Любители крутых виражей, захватывающих воздушных баталий и рёва двигателей который год сидят на голодном пайке. В такой ситуации каждый проект особо ценен, даже если он не про самолеты. Студия Gaijin снова обратила взор на изголодавшихся воинов неба. Только на этот раз воевать нам придется не на «крыталых хищниках» времен Второй Мировой, а на современных, боевых вертолётах.
19 января 2011 08:00
Бесстрашный воитель вместо ожидаемых подвигов сразу попадает в тюрьму с минимальным уровнем охраны, где вынужден чистить картошку до самой смерти. Вскоре это скучное занятие уничтожителю Зла наскучит, и он решает бежать из заточения. Тем более, ему опять поручили судьбоносное задание!
18 января 2011 15:27
Полуразрушенные города, загадочные механизмы заводов, головокружительные панорамы замков, даже локация с названием «пустыня» пленяет нестандартным воображением художников. «Покинутое королевство» благодаря скрупулёзной работе арт-дизайнеров выглядит, как руины некой сказочной цивилизации, среди которых чувствуешь себя и восхищенным зрителем, и увлеченным исследователем.
14 января 2011 14:08
Гонки в таких условиях превращаются в непрекращающуюся борьбу. Машины бьются боками, таранят и впечатывают друг друга в стены. Из каждой в любой момент может вылететь полоса с шипами. Заграждения возникают там, где их меньше всего ожидаешь. Откуда не возьмись, появляется вертолёт и сбрасывает «ежа» прямо под колёса. Погони превратились в бойню на сумасшедших скоростях, в которой любой участник – настоящий «воин дорог», способный и за себя постоять и расколошматить (в рамках дозволенного) оппонента.
06 января 2011 12:59
Жесточайшее разочарование, затяжная депрессия, крушение кумиров - так, должно быть, чувствовал себя капитан Кук, огорченный недоброжелательным приемом туземцев. Или Цезарь, который попросил лучшего друга почесать между лопаток, а тот возьми и воткни туда кинжал по скудоумию. Или удовлетворивший царицу Клеопатру раб, чья голова с недоуменной улыбкой на устах выставлялась утром у подножия дворца на обозрение толпы. Но последний хоть порадовался перед смертью...
05 января 2011 10:34
Оригинал, увидевший свет в 1988 году, отличался не столько уникальными находками в игровой механике, сколько невероятным (по меркам того времени, разумеется) уровнем жестокости. Именно этот проект ещё до появления возрастной рейтинговой системы первым гордо носил на обложке предупреждение, что слабонервным его лучше не запускать. Впоследствии приключение в особняке переросло в трилогию и отправилось на покой. Однако пришло время и ему воскреснуть из небытия.
04 января 2011 13:30
Но самый большой недостаток Create заключается в отсутствии у этой игры «души». Все, начиная обучением и заканчивая описаниями головоломок - лишь сухой текст, похожий на презентации в Power Point. Это холодный, мертвый мир без смешных героев или пушистых зверюшек. Коробка со сваленными невпопад пластиковыми игрушками, возиться с которыми нет ни малейшего желания.
29 декабря 2010 08:30
Отличная добавка для любителей сетевых сражений: 5 совершенно новых карт, 6 транспортных средств, 15 видов оружия, а вдобавок еще и большой саундтрек 60-х годов. Цена кусачая, но контента тут намного больше, чем в тех добавках, которые привыкла бросать игрокам Activision.
23 декабря 2010 16:33
Дикий Запад оказался во власти ожившей мертвечины. Наш старый знакомый, бывший преступник Джон Марстон, после долгой разлуки возвращается на родную ферму и пытается наладить быт. Но в мирное существование семьи вмешиваются потусторонние силы. Сначала дядя заявляется домой в виде зомби с обезображенной физиономией и плотоядным желанием. Затем супруга и сын героя теряют человеческий облик...
22 декабря 2010 14:12
Желающим совершить вояж во внутренний мир компьютера лучше познакомиться с боевиком TRON 2.0 от Monolith. Там все хорошо: и сражения, и сюжет, и «программистские» шутки. А о существовании TRON: Evolution лучше забудьте. Садистская игра по фильму, создатели которой сделали все возможное, чтобы отбить у людей охоту пойти на премьеру «Наследия».
21 декабря 2010 12:59
Как не сложно догадаться из названия, этот небольшой платформер из десяти уровней предназначен для инновационного контроллера Move, без него играть просто не получится. Однако «волшебная палочка» тут используется нетрадиционным способом: для реализации кооперативного прохождения. Один игрок по старинке управляет сакбоем при помощи DualShock 3, а второй ему помогает, манипулируя с предметами на локации.
18 декабря 2010 20:23
Этой игре не место на консолях, а если уж портировать, то надо что-то менять, хотя бы настроить управление должным образом, чтобы пользователи с геймпадами не чувствовали себя инвалидами. Увы, новый хозяин id Software, компания ZeniMax, плевать хотела на эмоции игроков. Ей в руки попал товар с раскрученным именем? Продаст, как есть. Точнее хуже, чем есть.
18 декабря 2010 02:51
Иногда на свет появляются странные игры. Приходит кому-то в голову ИДЕЯ, и начинает команда разработчиков биться об стену, пытаясь из нее сделать вменяемый развлекательный проект. Вот на PS3 появился контроллер Move. И сотрудники Japan Studio (знатные неформалы) решили: «А давайте сделаем игру, где надо рисовать кисточкой!?». Мысль то хорошая, но как воплотить ее в жизнь?
17 декабря 2010 14:32
Все модные приемы тут: и система укрытий с построенными по такому принципу уровнями, и ее закадычная подруга — автоматическая регенерация здоровья с блекнущим от полученных ран экраном. И гранаты на все случаи жизни, и полное отсутствие интерфейса для пущей реалистичности, и тихие миссии, и даже прокачка персонажа! В ассортименте заклинаний, которые, как и положено, появляются по мере развития героя, мы тоже находим все, что душе угодно. Казалось бы, представленных выше качеств должно хватить на хорошую игру. Увы, разработчикам кажется по другому.
16 декабря 2010 13:33
При первом знакомстве кажется, что вся игра пустяк и вряд ли заслуживает внимания. Однако если вы хотите получить в свое распоряжение набор мозгодробительных задач, многие из которых способны заставить даже тренированных в Braid и Limbo солдат скукожить лбы в попытке найти (и исполнить!) решение, то вам сюда.
15 декабря 2010 19:09
Серия Bejeweled давно является лицом казуальных игр, не только поджанра «составь-три (match-3)» головоломок. Ее имитаторов можно найти повсюду, начиная от Puzzle Quest и заканчивая скачиваемыми мини-играми для World of Warcraft. Наверняка в подобные проекты играли многие ваши знакомые. Даже те, которые к компьютерным играм обычно относятся снисходительно. А если и нет, то стоит им только попробовать, как оторвать их от экрана окажется непростой задачей. PopCap знают свое дело.
14 декабря 2010 03:09
Дождались. Наконец-то наследник Fallout 2 c огромным количеством миссий и интересных персонажей, с постоянными приключениями и полной свободой, с гибкой системой развития, впечатляющим арсеналом оружия и необходимостью осторожно лавировать между интересами разных фракций. Смотреть особо не на что, но если для вас «графика не главное» в проектах подобной направленности, то вы легко простите этот недостаток Obsidian.
09 декабря 2010 10:00
Игра с большой буквы. Это ведь именно то, ради чего вы сели напротив экрана, не так ли? Вы хотите услышать, правда ли Super Meat Boy похож на перепрыгивание препятствий с единовременными уворотами от смертельных пил, чтобы в итоге достичь абстрактного розового комочка? Да! Да, это так, и это затягивает!
08 декабря 2010 18:08
Герои своими грозными рожицами прям-таки светятся злорадством и коварством. День сменяет ночь за считанные минуты, и луна резиновым мячиком прыгает на небо. Грохочут молнии, солдаты упрямо топаю друг навстречу другу, маги поднимаю зомби и левитируют противников под сопровождение смешливо-эпической музыки. Все на своем месте и вызывает только симпатию.